viernes, 18 de julio de 2008

Terminos Informaticos

1- ¿Qué es Software?
Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo “no físico” relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, “Los números computables”, con una aplicación al problema de decisión.
2- Diferencias entre Programa y Software.
Programa es una secuencia de instrucciones que se le da a una computadora para que haga determinadas cosas, hay programas que van desde lo más simple hasta los muy complejos, un programa que te pregunte tu nombre y te dé una respuesta ya se puede considerar como programa. Y software es aquello que es intangible, lo que no puedes tocar, es la parte lógica de un programa, entre el software están videos, imágenes, sonidos, textos, bases de datos, etc.
3- Evolución del Programa.
Los programas de computación nacen en 1950 junto con el diseño de las primeras computadoras y estaban escritos en lenguaje de máquina. Es decir, estaban formados por una sucesión de instrucciones, cada una de las cuales era un grupo de 1’s y 0’s. El usuario codificaba estos 1’s y 0’s directamente usando interruptores pare codificar cada instrucción. Posteriormente, fue creada la primera máquina que habría de funcionar con un programa almacenado en 1943. Esta máquina recibió el nombre de EDSAC y fue fabricada en la Universidad de Cambridge. Sus autores Wilker, Wheeler y Gill fueron también los primeros en elaborar un texto de programación. Los programas almacenados diferían de los anteriores en que la sucesión de instrucciones se codificaban en una cinta de papel mediante perforaciones. La cinta era leída por la computadora y de esta manera si el usuario deseaba ejecutar el programa una segunda vez, no tenia que codificarla nuevamente, sino que solo alimentaba la cinta.
El codificar en lenguaje de maquina resultaba difícil para el usuario; así que se comenzaron a desarrollar programas en lenguaje de máquina que interpretaban instrucciones inteligibles pare la mayoría de los usuarios y que eran traducidos a lenguajes de máquina. A este tipo de programas se les denomino lenguajes de “alto nivel”, mismos que subsisten hasta la fecha.
En 1951, surge la primera computadora disponible comercialmente a gran escala, la UNIVAC I, la cual estaba diseñada para ser fácilmente programada en su propio código. Era una maquina decimal alfanumérica con instrucciones mnemónicas fáciles de recordar y utilizar. La aparición de las computadoras en el ámbito comercial es crucial en la historia de los lenguajes, ya que entonces se vuelve importante la facilidad de programación y la posibilidad de transportar programas. A partir de aquí comienzan a surgir una serie de lenguajes de programación cada vez más lejanos al lenguaje de máquina y más cercanos al usuario.
Por ejemplo, la UNIVAC I de 1951 tiene los lenguajes AT3 y B-0 que tuvieron gran influencia en el diseño de otros lenguajes de maquina más avanzados como son el FORTRAN y el COBOL respectivamente, ambos de difusión mundial.
En la segunda mitad de la década de los 50’s y basados en las ideas de los lenguajes anteriores, surge con gran rapidez la primera generación de lenguajes de “alto nivel”, mismos que siguen vigentes veinticinco años después. Dichos lenguajes son:
1. FORTRAN (FORmula TRANslating) resultado de un proyecto encabezado por John Backus y que llevo 25 años hombre esfuerzo. Se utiliza principalmente pare resolver problemas científicos y técnicos. En ocasiones, sin embargo, se emplea en aplicaciones comerciales.
2. ALGOL (ALGOrithmic Language; lenguaje algorítmico) se desarrollo con el propósito de contaron un lenguaje común pare diversas computadoras. Este lenguaje se parece al FORTRAN y es de aplicación particular en los problemas matemáticos y numéricos, Este lenguaje es popular en las universidades, y en la actualidad es utilizado en los Estados Unidos pare fines pedagógicos y la comunicación de algoritmos.
3. COBOL (COmmon Business Oriented Language) el propósito de este lenguaje es el de contar con un lenguaje que resultara común pare las diversas computadoras en el mercado para el procesamiento de información comercial. Es un lenguaje que se utiliza principalmente para la programación de problemas de proceso de datos comerciales, por su naturaleza descriptiva y su adaptabilidad pare resolver los problemas de proceso de ficheros que entraña el proceso de datos comerciales.

4- Lenguaje Maquina.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con el cero, 0, y el uno, 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
Una visión típica de la arquitectura de computadores como una serie de capas de abstracción: hardware, firmware, ensamblador, kernel, sistema operativo y aplicaciones
Claude Elwood Shannon, en su Analysis of Relay and Switching Circuits, y con sus experiencias en redes de conmutación, sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación.
Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada, define el estado de la salida. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas, las cuales son, por su parte, los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos.
Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes. El relé, a igual que una lámpara eléctrica, posee dos estados: 1 ó 0, esto es, está activado, encendida, o está desactivado, apagada.
5- Lenguaje Ensamblador.
El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.
Fue usado ampliamente en el pasado para el desarrollo de software, pero actualmente sólo se utiliza en contadas ocasiones, especialmente cuando se requiere la manipulación directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos.
6- Lenguaje de Programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

7- Herramientas de Programación.
Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados.
Hoy día existen múltiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos.
8- Lenguaje Orientado a Objetos.
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.
Cabe notar que los conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son una condición sino que son para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su definición como lenguaje orientado a objetos.
Quizás las condiciones mínimas necesarias las provee el formalismo que modeliza mejor las propiedades de un sistema orientado a objetos: los tipos de datos abstractos.
9- Encapsulación.
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.


10- Análisis y Diseño Orientado a Objetos.
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En éste método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje únificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.
11- Interfaz del Usuario.
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son:
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.
12- Lenguaje Poliformico.
El polimorfismo es la presencia de dos o más variantes heredables para una misma característica que coexisten dentro de una población. Esta característica puede ser apreciable tanto a nivel morfológico, como el número de cerdas en Drosophila melanogaster (mosca común de la fruta), como a nivel molecular, tal es el caso de las alozimas.
13- Polimorfismo.
Polimorfismo es la presencia de dos o más variantes heredables para una misma característica que coexisten dentro de una población. Esta característica puede ser apreciable tanto a nivel morfológico, como el número de cerdas en Drosophila melanogaster (mosca común de la fruta), como a nivel molecular, tal es el caso de las alozimas.
14- Gestión de Proyectos Orientados a Objetos.
Las técnicas modernas de gestión de proyectos de software se pueden dividir e as siguientes actividades:
• Establecimiento de un marco de proceso común para el proyecto.
• Uso del marco y de métricas históricas.
• Especificación de productos de trabajo y avances.
• Definición de puntos de comprobación.
• Gestión de los cambios que ocurren invariablemente.
• Seguimiento.
Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando un modelo propio.
Marco de proceso común para OO. (Orientado a objeto)
Este tópico define un enfoque organizativo para el desarrollo y mantenimiento del software. Identifica el paradigma de Ing. De software aplicado para construir y mantener software. Tiene la cualidad de ser adaptable, de forma que cumpla con las necesidades individuales del equipo de proyecto.
Para el desarrollo de proyectos de esta naturaleza no se pueden aplicar modelos lineales (ciclo de vida), sino que es necesario aplicar un modelo que contemple un desarrollo iterativo. Iterativo significa que el software evolucione a través de un número de ciclos. El software OO debe ser evolutivo por naturaleza. Existen autores que sugieren un modelo recursivo/paralelo para el desarrollo orientado a objeto.
15- Productividad de Programación.
La productividad de programación se refiera al rendimiento de un programador en un proyecto de programación, este tipo de productividad se mide por las horas que el programador aplica a la programación del proyecto, comparado por la evolución del programa en sí.
16- Tiempo de Programación.
El tiempo de desarrollo del proyecto es indefinido, puede mantenerse durante el período que se considere necesario, la ventaja que tiene es que se pueden involucrar distintas comunidades donantes y receptoras, el objetivo inicial sería lograr la capacitación de los mediadores en los aspectos técnicos necesarios para llegar a una instalación de computadores con software Libre.
17- Cantidad de Código.
Es la medición del tamaño en líneas de código, generalmente se utiliza en programación lineal y en lenguajes de programación antiguos.
18- Protocolo.
Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red.

19- ¿Quién es George Boole?
George Boole, (2 de noviembre de 1815 - 8 de diciembre de 1864) fue un matemático y filósofo irlandés.
Como inventor del álgebra de Boole, la base de la aritmética computacional moderna, Boole es considerado como uno de los fundadores del campo de las Ciencias de la Computación. En 1854 publicó “An Investigation of the Laws of Thought” en él desarrollaba un sistema de reglas que le permitía expresar, manipular y simplificar, problemas lógicos y filosóficos cuyos argumentos admiten dos estados (verdadero o falso) por procedimientos matemáticos.
20- ¿Quién es Norbert Wiener?
Norbert Wiener (26 de noviembre de 1894, Columbia, Missouri - 18 de marzo de 1964, Estocolmo, Suecia) fue un matemático estadounidense, conocido como el fundador de la cibernética. Acuñó el término en su libro Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas, publicado en 1948.
Su padre, Leo Wiener, fue profesor en lenguas eslavas en la Universidad de Harvard. Norbert se educó en casa hasta los siete años, edad a la que empezó a asistir al colegio, pero durante poco tiempo. Siguió con sus estudios en casa hasta que volvió al colegio en 1903, graduándose en el instituto de Ayer en 1906.
En septiembre de 1906, a la edad de once años, ingresó en la Universidad Tufts para estudiar matemáticas. Se licenció en 1909 y entró en Harvard. En Harvard estudió zoología, pero en 1910 se trasladó a la Universidad de Cornell para empezar estudios superiores en filosofía. Volvió a Harvard al año siguiente para continuar sus estudios de filosofía. Wiener obtuvo el doctorado por Harvard en 1912 con una tesis que versaba sobre lógica matemática.
21- API
Una API (del inglés Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos si se refiere a programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.
22- Aristóteles
Aristóteles (en griego clásico Ἀριστοτέλης Aristotélēs; Estagira, Macedonia 384 a. C. – Calcis Eubea, Grecia 322 a. C.) es uno de los más grandes filósofos de la antigüedad y acaso de la historia de la filosofía occidental. Fue precursor de la anatomía y la biología y un creador de la taxonomía.

23- Lógica
La Lógica es un término que deriva del griego “Λογικός” (logikê-logikós), que a su vez es “λόγος” (logos), que significa razón.1
Se considera que Aristóteles fue el que fundó la Lógica como Propedéutica, herramienta básica para todas las Ciencias.2
La Lógica es una ciencia formal. Esto quiere decir que no tiene contenido, porque estudia las formas válidas de inferencia.3
La lógica tradicional se basaba en el silogismo como razonamiento basado en el juicio categórico aristotélico. Hoy día la lógica utiliza como unidad básica la proposición y las reglas de inferencia en la argumentación discursiva.4
24- Lógica de Aristóteles.
Como su nombre lo indica, el padre de la lógica aristotélica es el filosofo griego Aristóteles; primer pensador en formalizar el sistema lógico de tan acertada manera que sus propuestas han trascendido hasta nuestros días. Aristóteles planteó sus ideas en varias obras, para difundir su conocimiento sobre las leyes del razonamiento, argumentando que estas eran vitales para adentrarse en el mundo de la filosofía.
La lógica aristotélica supone que la mente reproduce sólo la realidad, la existencia de las cosas tal y como son, por ello es una ciencia objetiva que se dedica a estudiar conceptos, desglosándolos en predicables y predicamentos. La lógica analiza juicios y formas de razonamiento y su manera de expresar resultados es el silogismo o razonamiento deductivo categórico. Concepto: Este representa un objeto en la mente del hombre de manera que no pueda ser afectado por los sentidos, la memoria o la mente. Un concepto tiene comprensión (características del objeto) y extensión (hace alusión la cantidad de sujetos a los que el concepto puede aplicarse). Cucharón (siglo III d.c.), en los que se clasifican los conceptos estableciendo entre ellos una relación de jerarquía y subordinación, de mayor a menor extensión.
La que es conocida como lógica clásica (o tradicional) fue enunciada primeramente por Aristóteles, quien elaboró leyes para un correcto razonamiento silogístico. Un silogismo es una proposición hecha de una de estas cuatro afirmaciones posibles: “Todo A es B” (universal afirmativo), “Nada de A es B” (universal negativo), “Algo de A es B” (particular afirmativo) o “Algo de A no es B” (particular negativo). Las letras sustituyen a palabras comunes como “perro”, “animal de cuatro patas” o ‘cosa viviente’, llamadas “términos” del silogismo. Un silogismo bien formulado consta de dos premisas y una conclusión, debiendo tener cada premisa un término en común con la conclusión y un segundo término relacionado con la otra premisa. En lógica clásica se formulan reglas por las que todos los silogismos bien construidos se identifican como formas válidas o no válidas de argumentación.
25- Lógica Difusa
La lógica borrosa o difusa se basa en lo relativo de lo observado. Este tipo de lógica toma dos valores aleatorios, pero contextualizados y referidos entre sí. Así, por ejemplo, una persona que mida 2 metros es claramente una persona alta, si previamente se ha tomado el valor de persona baja y se ha establecido en 1 metro. Ambos valores están contextualizados a personas y referidos a una medida métrica lineal.
26- OLAP
OLAP es el acrónimo en inglés de procesamiento analítico en línea (On-Line Analytical Processing). Es una solución utilizada en el campo de la llamada Inteligencia empresarial (o Business Intelligence) cuyo objetivo es agilizar la consulta de grandes cantidades de datos. Para ello utiliza estructuras multidimensionales (o Cubos OLAP) que contienen datos resumidos de grandes Bases de Datos o Sistemas Transaccionales (OLTP). Se usa en informes de negocios de ventas, marketing, informes de dirección, minería de datos y áreas similares.
La razón de usar OLAP para las consultas es la velocidad de respuesta. Una base de datos relacional almacena entidades en tablas discretas si han sido normalizadas. Esta estructura es buena en un sistema OLTP pero para las complejas consultas multitabla es relativamente lenta. Un modelo mejor para búsquedas, aunque peor desde el punto de vista operativo, es una base de datos multidimensional.
La principal característica que potencia a OLAP, es que es lo más rápido a la hora de ejecutar sentencias SQL de tipo SELECT, en contraposición con OLTP que es la mejor opción para operaciones de tipo INSERT, UPDATE Y DELETE.
27- Trivial
En matemática, el término trivial se usa frecuentemente para los objetos (por ejemplo, cuerpos o espacios topológicos) que tienen una estructura muy simple. Para los no matemáticos, son a veces más difíciles de visualizar o entender que otros objetos más complicados.
Algunos ejemplos incluyen:
conjunto vacío - el conjunto que no contiene elementos
grupo trivial - el grupo matemático que contiene solo el elemento identidad
También, trivial se refiere a soluciones (a una ecuación) que tienen una estructura muy simple, pero que por completitud no pueden ser ignoradas. Estas soluciones se denominan soluciones triviales. Por ejemplo, considérese la ecuación diferencial.


28- Digital
Se dice que una señal es digital cuando las magnitudes de la misma se representan a través de valores discretos en lugar de variables continuas. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara: encendida o apagada (véase circuito de conmutación).
Los sistemas digitales, como por ejemplo el ordenador, usan lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión eléctrica, uno alto, H y otro bajo, L (de High y Low, respectivamente, en inglés). Por abstracción, dichos estados se sustituyen por ceros y unos, lo que facilita la aplicación de la lógica y la aritmética binaria. Si el nivel alto se representa por 1 y el bajo por 0, se habla de lógica positiva y en caso contrario de lógica negativa.
Cabe mencionar que además de los niveles, en una señal digital están las transiciones de alto a bajo o de bajo a alto, denominadas flanco de subida o de bajada, respectivamente. En la siguiente figura se muestra una señal digital donde se identifican los niveles y los flancos.

Señal digital: 1) Nivel bajo, 2) Nivel alto, 3) Flanco de subida y 4) Flanco de bajada.
Es conveniente aclarar que, a pesar de que en los ejemplos señalados el término digital se ha relacionado siempre con dispositivos binarios, no significa que digital y binario sean términos intercambiables. Por ejemplo, si nos fijamos en el código Morse, veremos que en él se utilizan, para el envío de mensajes por telégrafo eléctrico, cinco estados digitales que son:
punto, raya, espacio corto (entre letras), espacio medio (entre palabras) y espacio largo (entre frases)
Referido a un aparato o instrumento de medida, decimos que es digital cuando el resultado de la medida se representa en un visualizador mediante números (dígitos) en lugar de hacerlo mediante la posición de una aguja, o cualquier otro indicador, en una escala
29- Análogo
Se refiere a las magnitudes o valores que varían con el tiempo en forma continua (distancia, temperatura, velocidad, voltaje, frecuencia, amplitud, etc.) y pueden representarse en forma de ondas.
Las computadoras emplean lo digital y, por lo tanto, si entra información analógica, se debe convertir; este es el caso de la conexión a Internet por Dial up, donde un módem convierte la señal analógica (el sonido) en digital.
30- Neurona.
La neurona es uno de los tipos de las células nerviosas que se encuentran por todo el cuerpo; son el elemento fundamental de la estructura del sistema nervioso. Son células excitables especializadas en la recepción de estímulos y conducción del impulso nervioso. Una neurona está formada por un cuerpo celular y diferentes prolongaciones. Está encargada principalmente de trasmitir el flujo nervioso. Un cerebro humano contiene aproximadamente 100.000 millones1 de neuronas (1011). Las neuronas se hallan en el encéfalo, la médula espinal y los ganglios nerviosos; forman una red de contacto en todo el cuerpo. Se unen entre ellas a través de una unión discontinua llamada sinapsis. Si dicha sinapsis ocurre por contacto físico se trata de una sinapsis eléctrica, y si es a través de una hendidura, se le llama sinapsis química.
31- Claude Elwood Slawnon
Claude Elwood Shannon (30 de abril de 1916, Michigan - 24 de febrero de 2001), ingeniero eléctrico y matemático, recordado como “el padre de la teoría de la información”.
32- Algebra Booleana.
Álgebra de Boole (también llamada Retículas booleanas) en informática y matemática, son estructuras algebraicas que rigorizan las operaciones lógicas Y, O y NO, así como el conjunto de operaciones unión, intersección y complemento.
Se denomina así en honor a George Boole, matemático inglés que fue el primero en definirla como parte de un sistema lógico a mediados del siglo XIX. Específicamente, el álgebra de Boole fue un intento de utilizar las técnicas algebraicas para tratar expresiones de la lógica proposicional. En la actualidad, el álgebra de Boole se aplica de forma generalizada en el ámbito del diseño electrónico. Claude Shannon fue el primero en aplicarla en el diseño de circuitos de conmutación eléctrica biestables, en 1938.
33- Lenguaje de Alto Nivel
Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.
La programación en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje de la máquina o el lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:
Mayor adaptación al equipo.
Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.
Pero también tiene importantes inconvenientes:
Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.
Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.
Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman “de tercera generación” o “de alto nivel”, en contraposición a los “de bajo nivel” o “de nivel próximo a la máquina”.
34- Lenguaje de Bajo Nivel.
Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.
La palabra “bajo” no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.
35- Ciencia Real
Una prueba segura de cualquier afirmación verdaderamente científica es su capacidad de predecir el futuro: de decir qué sucederá bajo circunstancias dadas. Cuando se la somete a medidas válidas y objetivas de predicción, la pseudociencia no obtiene mejores resultados que la mera adivinación, en contraste con la ciencia real. Piense en la historia tal como la predijo la astrología, comparada con la gravedad y la certeza experimental y verificable de la ley del cuadrado inverso.
36- Ciencia Fisión
La ciencia ficción (también fue conocida en su origen como literatura de anticipación) es la denominación popular con que se conoce a uno de los géneros derivados de la literatura de ficción (junto con la literatura fantástica y la narrativa de terror). Nacida como subgénero literario distinguido en la década de 1920 (aunque hay obras reconocibles muy anteriores) y exportada posteriormente a otros medios, el más notable de ellos el cinematográfico, gozó de un gran auge en la segunda mitad del siglo XX debido al interés popular acerca del futuro que despertó el espectacular avance tanto científico como tecnológico alcanzado durante esos años.
Entre los estudiosos del género no se ha podido llegar a un consenso amplio sobre una definición formal, siendo éste un tema de gran controversia. En general se considera ciencia ficción a los cuentos o historias que versan sobre el impacto que producen los avances científicos, tecnológicos, sociales o culturales, presentes o futuros, sobre la sociedad o los individuos.
37- Inteligencia Artificial
Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
El matemático sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia
38- Programas Tradicionales
Los programas tradicionales se denominan a todas aquellas aplicaciones que los usuarios normales utilizan, tales como paquete para oficinas, email, en general todo lo que se denomina programas de utilería.
39- Generación de los Programas.
Los equipos (el hardware) han pasado por cuatro generaciones, de las que las tres primeras (ordenadores con válvulas, transistores y circuitos integrados) están muy claras, la cuarta (circuitos integrados a gran escala) es más discutible.
Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos. Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero sí de forma aproximada, y son las siguientes:
Primera generación Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.

Segunda generación Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.

Tercera generación Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.

Cuarta generación Se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Quinta generación Se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.
40- Que es Case.
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Ordenador) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, calculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.
41- Programas Compactadores.
Son programas que permiten comprimir o compactar un archivo y/o descomprimirlo o descompactarlo . El objeto de estos programas es reducir el tamaño de los archivos que se transmiten o se transportan en disquetes, al reducir su tamaño se reduce también el tiempo de conexión. Este software se basa en el algoritmo de compresión ZIP, que ya se usaba antes del windows con programas como PKZIP y PKUNZIP.

Muchos archivos en la Web están Compactados. Y es Fundamental para el acarreo de grandes volúmenes de información que pueden viajar “zipeados” en lugar de ocupar demasiado tamaño en su formato original. Entre las ventajas que posee esta la de ser posible su uso como herramienta para ejecutar y realizar BACKUPS de archivos y productos, la opción de utilizar claves de seguridad para que solo quienes estén autorizados puedan descompactar y acceder a los datos comprimidos.
42- Lenguaje SQL
El Lenguaje de consulta estructurado (SQL [/esekuele/ en español, /ɛskjuːˈɛl / en inglés] Structured Query Language ) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones sobre las mismas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo lanzar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre la misma. Es un lenguaje de cuarta generación (4GL).

Interface
Como principio, el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define interfaz como una palabra derivada del término inglés “interface”(superficie de contacto) y la define de la siguiente manera: 1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Por confusión con el término anglosajón “interfazear”, “interfasear”, “interfacear” suele utilizarse en muchos manuales de motherboard, pero no debe tomarse esto como correcto ya que existe una palabra muy simple de referencia de este artículo.
43- ABI
En los programas informáticos, un interfaz de aplicación binaria (ABI) describe el bajo nivel de interfaz entre un programa de aplicación y el sistema operativo, o la interfaz entre una aplicación y sus bibliotecas, o que entre los componentes de una aplicación. Un ABI es similar a una interfaz de programación de aplicaciones (API), sin embargo, este último define una interfaz de código fuente. [1] En pocas palabras, abis permitir la compatibilidad binaria, mientras que las API de permitir la compatibilidad de código fuente.
44- Loger Susana Catherine

45- OLP
OLP (Open License Program) lo cual es un programa de licenciamiento por volumen en el cual una empresa puede adquirir sus licencias con un solo contrato, entre estos programas esta el Open Business y Open Value.
46- OLTP
OLTP (Online Transaction Processing) es un tipo de procesamiento de transacciones a través de una red de computadoras. Algunos tipos de aplicaciones OLTP pueden ser banca electrónica, procesamiento de pedidos o comercio electrónico. Es un programa que facilita y administra aplicaciones transaccionales, usualmente para data entry y transacciones en empresas, incluyendo bancos, aerolíneas, etc.
47- Data Ware House
Es un repositorio de datos de muy fácil acceso, alimentado de numerosas fuentes, transformadas en grupos de información sobre temas específicos de negocios, para permitir nuevas consultas, análisis, reportador y decisiones.
48- Data Monts
Los Data Marts son las bases de datos locales o departamentales basadas en subconjuntos de la información contenida en el Data Warehouse central o maestro.
49- Lisp
Lisp es el segundo lenguaje de programación, después de Fortran, de alto nivel. Lisp es de tipo declarativo y fue creado en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en el MIT.

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